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Sonntag, 2. Februar 2014

Spiel - "Zombicide" von Raphael Guiton, Nicolas Raoult, Jean-Baptiste Lullien


(Quelle: http://bit.ly/KVhIRw)

Verlag: Asmodee GmbH
Autoren: Raphael Guiton, Nicolas Raoult, Jean-Baptiste Lullien
Preis: 72,68 €

Verbünden. Ausrüsten. Aufsteigen. Macht sie platt!







Offizielle Spielbeschreibung:
Zombicide ist ein kooperatives Spiel für einen bis sechs Spieler ab 13 Jahren.
Übernimm die Rolle eines Überlebenden mit einzigartigen Fertigkeiten und nutze diese, als auch die Macht des Teamworks gegen die Masse der hirnlosen, blutrünstigen Zombies. Die infizierte Horde wird mit einfachen Regeln und einem Stapel Karten gesteuert. Unglücklicherweise gibt es mehr Zombies als Patronen in deiner Tasche …
Spiele 10 Missionen auf 10 unterschiedlichen Spielplänen, die du aus unterschiedlichen Kartenteilen zusammenlegst, oder denk dir eigene Missionen aus.
Hol dir Waffen, töte Zombies. Je mehr Zombies du tötest, desto erfahrener wirst du und je mehr Erfahrung du hast, desto mehr Zombies tauchen auf.
Muni, Klingen, Autos, was auch immer, der einzige Ausweg ist ZOMBICIDE!

Spiel-Inhalt:
71 Figuren (6 Überlebende, Rest 4 Zombiearten), 9 doppelseitig bedruckte Spielplan-Teile, 110 Karten (62 Ausrüstung, 42 Zombie, 6 Wunden), 6 Würfel, 6 Charakterbögen und diverse Plättchen.







Zu Weihnachten habe ich das Brett-Strategie-Spiel Zombicide bekommen, das erste Zombie-Strategiespiel, das ich bisher kenne. Zusammen mit meiner Freundin habe ich bereits 7 der 10 Missionen durchgespielt und kann ein erstes Resümee ziehen.
Bei Zombicide handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem 1-6 Spieler gegen das System des Spiels, in diesem Fall gegen die Zombies antreten. Dabei müssen sie Waffen und Vorräte sammeln, den Zombies die Köpfe entfernen, Türen einschlagen, Lärm ausnutzen, mit Autos durch verseuchte Gebiete brettern und so die einzelnen Missionsziele erfüllen. Es gibt 10 Standardmissionen im Regelheft, weitere auf die Homepage, aber nur in englisch, und auch einen Missionseditor zum Download.

Der nicht gerade kleine Spielplan einer 4x2 Mission. Möglich sind auch andere Kombinationen von maximal 9 der beidseitig bedruckten Spielplanteile wie etwa 3x3 oder 2x2.

Die Spieler treten im Team an, wobei jeder Spieler für seine Überlebenden selbstständig die Entscheidungen treffen kann, sich aber mit dem Team absprechen sollte. Dadurch kann es passieren, dass ein teamunfähiger Ich-bin-der-Boss!-Spieler die Partie für alle anderen versaut. Allerdings besteht dieses Problem wohl bei allen kooperativen Spielen und außerdem setzt hier auch das Spiel selbst gewisse Limits. So ist es z.B. unsinnig, wenn ein Spieler allein die Zombies killt, weil er so in die höchste Erfahrungsstufe aufsteigt, was wiederum mehr Zombies auf den Plan ruft und dazu führt, dass man früher oder später einfach überrannt wird. Dadurch muss man sich selbst auch gelegentlich zurücknehmen und einen Zombie, den man gerne ins Jenseits jagen würde, am Un-Leben lassen, da man selbst sonst eine höhere Erfahrungsstufe erreicht und noch mehr Zombies erscheinen.

Zum Balancing ist das Konzept „Zombies killen ergibt mehr Erfahrung. Hohe Erfahrung ergibt noch mehr Zombies.“ sehr sinnvoll. Es steigert sicherlich den Survival-Aspekt des Spiels. Bei jedem Kill hat man im Hinterkopf: „Je mehr ich niedermache, umso mehr kommen!“
Auf der anderen Seite ist es teilweise etwas frustrierend, dass man, wenn man ausnahmsweise mal wirklich gut ausgerüstet ist und einen nervenden Untoten über den Jordan jagen könnte, besser darauf verzichten sollte, um nicht noch mehr lebende Leichen zu riskieren und so die Partie möglicherweise zu verlieren.

Die Zombies werden dabei durch sehr simple Regeln gesteuert: sehen sie jemanden, gehen sie zu ihm; hören sie Lärm, gehen sie dorthin; sind sie bei jemandem, greifen sie an; in Brutzonen entstehen durch zufälliges Kartenziehen neue Zombie-Sorten. Da die Regeln sehr simpel sind und kein Gegenspieler sie kontrolliert, benehmen sich die Zombies recht stupide, was ausgiebig von den Spielern ausgenutzt werden kann (und sollte) – allerdings zeichnet sich der Stereotyp eines Zombies auch nicht gerade durch große Kopfarbeit aus, insofern passt dieses Konzept sehr gut. Es ist dabei auch nicht zu leicht, da die schiere Masse an Zombies die eigentliche Herausforderung darstellt. Durch die simplen Regeln sammeln sie sich häufig in einzelnen Gebieten, die dann teilweise eine unüberwindliche Horde von 12 oder mehr Zombies beinhalten. Dass trotz der insgesamt 65 Zombie-Figuren fast immer die Miniaturen ausgehen, ist bereits Aussage genug.

Hinzu kommen weitere erschwerende Aspekte. So ist es zwar nicht nötig – obwohl die Spielbeschreibung auf der Rückseite der Verpackung das verspricht! -, auf die eigene Munition zu achten, denn die ist faktisch unendlich. Die Waffen haben jedoch eine vergleichsweise schlechte Zielgenauigkeit. So gehört eine Waffe, bei der man eine 3, 4, 5 oder 6 würfeln muss (also ein Drittel aller Würfe versagt!) zum höchsten der Gefühle, alle anderen sind ungenauer. Die Standardwaffe – Pfanne – trifft sogar nur bei einer 6.
Außerdem verursachen die meisten Waffen, selbst dann wenn sie denn mal treffen, nur einen Schaden. Die Zombieart der Fettbrocken kann jedoch nur mit 2 Schaden eliminiert werden. Das Monstrum sogar nur mit 3 Schaden, was in diesem Fall „nur durch einen Molotov-Cocktail“ bedeutet – und dafür muss man erstmal eine Glasflaschen- und eine Benzin-Karte finden. Und man kann besagten Molotov dann sogar nur einmalig einsetzen.
Hinzu kommt eine Zielprioritäts-Reihenfolge bei Fernwaffen: Molotov verbrennen alles im Gebiet, auch Überlebende. Andere Fernwaffen treffen immer erst Überlebende, dann normale Zombies, dann Fettbrocken/Monstren und erst am Schluss, wenn nix anderes mehr drin ist, die gefürchteten Zombie-Läufer, die sich doppelt so schnell bewegen wie alle anderen. Sprich: wenn ein Überlebender mit Zombies in einer Zone steht, kann man nicht hinein schießen, sonst ist der Überlebende hinüber. Wenn man mit einer Waffe, die 1 Schaden verursacht und mit der man auch Läufer erschießen könnte, in eine Zone mit Läufer und Fettbrocken schießt, trifft man immer den Fettbrocken, den der Treffer mit 1 Schaden nicht weiter stört.

Auf der Seite der Spieler stehen also: die Fähigkeiten der Überlebenden (die zwar auch mit der Erfahrungsstufe ansteigen, aber keinen so großen Vorteil darstellen, dass die durch sie erhöhte Zombie-Anzahl ausgeglichen werden würde), ihren ungenauen Waffen, außerdem Autos und die Dummheit der Zombies sowie das Teamspiel. Währenddessen warten die Zombies mit riesigen Massen auf, die je nach Art unterschiedlich schwer zu töten und die nur schwer vorauszusagen sind, da sie teilweise auch aus Gulli-Deckeln kommen können oder Extra-Spielzüge erhalten.
Die Spielbalance und der Survival-Aspekt ist somit gewahrt. Mindestens 2/3 der (schweren) Missionen sollte man daher verlieren, ehe man gewinnt. Das ist ein angemessenes Maß...
Allerdings kann das auch frustrierend sein, womit ich zu den Kritikpunkten komme.

Obwohl die Spielbalance größtenteils eine saubere Sache ist, gibt es einige Dinge, die mich persönlich dennoch stören. Ich bin kein seeeehr erfahrener Strategiespieler, jedenfalls was Brettspiele angeht. Mir persönlich waren daher einige Aspekte zu schwer, sodass wir an einer Mission einmal viele Stunden (mit entsprechend vielen Wiederholungen) gesessen habe, ohne auch nur in Reichweite des Ziels zu gelangen. Dabei war die angestrebte Taktik nie das entscheidende Problem, sondern unser Pech beim Ziehen. Beim einen Mal zieht man nur Fettbrocken und Monstren und dafür keine Waffe, die fähig wäre, diese Viecher hopps gehen zu lassen, beim anderen Mal zieht man Karten, die Zombies aus Gullis steigen lassen, sodass man plötzlich umzingelt ist, und gleich darauf erhalten die Zombies einen Extra-Zug und machen die Spieler platt.
Einige Mechanismen, wie etwa die Extra-Züge, sollen offenbar weitere Spannung und unerwartete Wendungen bringen, meist bringen sie aber nur Frust. Beim Großteil der Züge kann man nicht abwägen, ob Zombies aus Gullis kommen und gleichzeitig noch einen Extra-Zug bekommen. Es gibt Situationen, wo man so einem Risiko nicht entgehen kann. Und wenn man dann Pech hat, hat man schuldlos verloren.
Ähnlich verhält es sich mit der Regel, die in Kraft tritt, wenn alle Miniaturen ausgehen: auch dann erhalten die entsprechenden Zombies einen Extra-Zug. Wenn man das Spiel mit dieser Regel spielt, muss man ab einem bestimmten Zeitpunkt ständig die ungenutzten Zombies im Blick haben, um eventuell Zombies auf dem Spielplan auszuschalten, sodass die Miniaturen nicht ausgehen... Und Überlegungen wie: „Soll ich noch Zombies ins Nirvana schicken, sonst kriegen die nachher vielleicht einen Extra-Zug?“ verkomplizieren den Spielspaß nicht nur, sondern zerstören auch nachhaltig das Survival-Setting. Außerdem riecht diese Regel irgendwie nach einer Werbe-Strategie für die Erweiterungen mit zusätzlichen Zombie-Figuren.
Auch die Regel, dass immer erst Überlebende, dann Zombies getroffen werden, ist recht hart, denn es kommt häufig vor, dass ein Überlebender mit Zombies in eine Zone kommt und durch schlechtes Würfeln nicht mehr entkommen kann.
Allerdings gibt es auch auf der Spielerseite einige Ungerechtigkeiten, da es bei den Überlebenden Fähigkeiten gibt, die relativ unnütz sind und dann wiederum Fähigkeiten, die zu stark sind. So ist bei unseren Partien stets Josh dabei, da er durch Zombies nicht aufgehalten werden kann, was sich sehr stark auf die Vorteile der Überlebenden auswirkt.

Es gilt jedoch: Wer Hausregeln zulässt, kann diese Probleme gut umschiffen. Je nach dem wie erfahren die einzelnen Spieler sind und wie stark sie die Zombies machen wollen, können Regel-Modifikationen eingefügt werden. z.B. haben wir die Extra-Zug-Karten rausgeworfen und auch die Extra-Zug-Regel, wenn die Miniaturen ausgehen. Stattdessen setzen wir vergleichbare andere Zombie-Arten ein: statt zwei normalen Zombies, ein Läufer/Fettbrocken oder Ähnliches. Auch die Gulli-Karten spielen wir (meist) wie normale Karten.
Auch besagte Regel, dass Überlebende stets zuerst getroffen werden, wird von vielen Spielern wohl modifiziert, sodass nur eine 1 zu einem Treffer bei den Überlebenden führt.
Wer mit derartigen Hausregeln leben kann, kann sich die Schwierigkeit des Spiels ganz nach Belieben anpassen, ohne dass es schnell zu leicht wird oder ein ganz anderes Spielgefühl aufkommt. Das ist sicherlich eine Stärke von Zombicide. Die dementsprechende Schwäche besteht darin, dass die Regeln nicht von vornherein so gut waren, dass man sie ohne Hausregeln hätte spielen können.

Im Vordergrund Überlebender Doug (blau) mit drei der gefürchteten Läufer und einem fahrbaren Polizeiauto im gleichen Feld. Im Hintergrund Josh (orange) allein und Wanda (grün), die sich einer ganzen Horde stellt, vor der herlichen Skyline von Bookcity ;)








Alles in allem ist Zombicide ein sehr gutes Strategiespiel, das für meinen Geschmack jedoch einige arg auf Zufall basierende, gemeine Mechanismen zulässt. Mit Hausregeln lassen die sich dafür gut umgehen! Die Ausstattung ist üppig und entspricht dem Preis, obwohl ich mir vielleicht 10-20 weitere Miniaturen gewünscht hätte. Aber das kann man bei der stimmigen Aufmachung verschmerzen! Vor allem die detaillierten Spielpläne sind ein echter Hingucker. (Wir haben einige Male versucht die aufgemalten Mülleimer aufzunehmen und dafür die Tür-Plättchen übersehen, da es so stimmig wirkte.)
Auch durch die zusätzlichen Missionen und den Editor verspricht das Spiel noch lange unterhaltsam zu sein! Daher, und da ich kein Problem mit Hausregeln habe, vergebe ich 4,5 von 5 Punkten.




Kommentare:

  1. ah das wäre auch was für mich :D

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    1. Hey!
      Also, Spaß macht es auf alle Fälle! ^^ Mittlerweile kenn ich auch zumindest eine Alternativ - das Spiel "Zombies!!!" - und da kann ich auf alle Fälle eher Zombicide empfehlen, dem Preis zum Trotz ;)
      Viele Grüße,
      David (Buchbändiger)

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